Magdalena Szpunar

skany publikacji::   DJVU PDF
Przy cytowaniu zastosuj nastpujcy opis bibliograficzny:
Magdalena Szpunar,
Spoeczne znaczenie i funkcje gier komputerowych,
A. Surdyk (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua, Pozna, UAM, 2007, t.II, s. 211-219

mgr Magdalena Szpunar

Wysza Szkoa Informatyki i Zarzdzania

Zakad Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediw

 

Spoeczna percepcja gier komputerowych

 

 

Od roku 1962, kiedy to pojawia si pierwsza gra o nazwie Spacewar do czasw obecnych dzieli nas prawdziwa przepa. Mona powiedzie, e postp jaki dokona si w tej sferze ma charakter raczej geometryczny, ni liniowy. Proste gry oparte o mao atrakcyjny tryb tekstowy, ewoluoway w kierunku niezwykle zaawansowanych graficznie[1]. Rynek gier dokona niezwykego postpu nie tylko w sferze technologicznej, ale take sta si powan gazi gospodarki USA, ktra wedug przewidywa, wkrtce osignie zyski wysze od brany filmowej[2].

 

Ryc. 1. Sprzeda gier komputerowych i gier wideo w USA (w milionach $)

rdo: oprac. wasne, na podst. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

 

Niemal co trzecie z polskich gospodarstw domowych posiada co najmniej jedn gr komputerow (bez konsoli), a rednia liczba tego typu gier w gospodarstwie wynosi 6[3]. Z bada wynika[4], i 15% Polakw powyej 15 roku ycia gra na komputerze lub konsoli przecitnie trzy godziny miesicznie (z uwzgldnieniem rwnie osb niegrajcych). W grupie grajcych dominuj osoby w wieku 15-18 lat, gdzie gra 58% badanych, a w kategorii wiekowej 19-24 lata gra co czwarty respondent. Warto jednak zauway, i wrd redniego pokolenia tj. osb przed czterdziestk gry rwnie ciesz si popularnoci - 20% badanych z tej kategorii deklaruje, i gra w gry komputerowe[5].

 

Ryc. 2. Liczba godzin jak Polacy graj na komputerze lub konsoli (rednio miesicznie)

rdo: oprac. wasne, na podst. M. Kochanowicz, Sonda Gazety: W co graj Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

 

W USA gry komputerowe ciesz si duo wiksz popularnoci, i w Polsce. 50% Amerykanw gra w gry komputerowe i wideo, a wrd dorosych graczy przecitny okres korzystania z gier wynosi 12 lat. Amerykanie rwnie spdzaj duo wicej czasu grajc, w przypadku dorosych kobiet jest to 7,4 godziny tygodniowo, w przypadku mczyzn 7,6 godziny tygodniowo[6].

Z Raportu Gazety Wyborczej Modzi 2005 wynika, i w spdzaniu wolnego czasu modziey, coraz wicej miejsca zajmuje korzystanie z nowych mediw, ktre w ich yciu odgrywaj donios rol. A 18% badanych spdza wolny czas grajc w gry komputerowe i gry wideo (20% modziey uczcej si i 16% modziey nie uczcej si). Gry komputerowe staj si sposobem spdzania czasu wolnego dla 20% badanych pomidzy 22-24 rokiem ycia, 18% w kategorii wiekowej 19-21 lat i 14% dla modziey pomidzy 25-26 rokiem ycia. Gry komputerowe oraz gry wideo s czstsz form spdzania wolnego czasu w miastach powyej 500 tysicy mieszkacw 23%, ni na wsiach 12%[7].

Wane tutaj wydaje si udzielenie odpowiedzi na pytanie: dlaczego ludzie w ogle graj? Respondenci udzielaj tutaj nastpujcych odpowiedzi dla 78% badanych gry s wyzwaniem, 55% pomagaj rozadowa stres, zdaniem 49% badanych zapewniaj najlepsz rozrywk w stosunku do poniesionych kosztw (49%), a 37% traktuje je jako interaktywn przygod z przyjacimi lub rodzin[8].

 

Ryc. 3. Motywacje do grania

rdo: oprac. wasne, na podst. Rynek USA a rynek Polski gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

 

Okazuje si rwnie, e gry stanowi element inicjujcy przygod modych ludzi z komputerem, stanowic agodne przejcie do wiata komputerw. 70% badanych deklaruje, i gry stanowiy pierwszy element styku z komputerem[9].

Pe w znaczcy sposb rnicuje korzystanie z gier komputerowych. Co drugi mczyzna w grupie wiekowej do 25 lat przynajmniej raz w miesicu gra na komputerze, podczas gdy tylko co czwarta kobieta. Mczyni spdzaj te wicej czasu grajc w gry komputerowe w przypadku mczyzn jest to godzina i 20 minut spdzone przed komputerem, w przypadku kobiet 40 minut[10].

Rwnie zmienna pci wpywa na rodzaj gier, jakie preferuj obie pcie. Kobiety najwicej czasu spdzaj na grach logicznych i pasjansach (34 minuty miesicznie) oraz grach przygodowych. Moemy wnioskowa, e ten typ gier nie wymaga wysokich umiejtnoci manualnych, koniecznych w przypadku gier zrcznociowych. Mczyni preferuj gry strategiczne (102 minuty miesicznie), sportowe i zrcznociowe (79 minut miesicznie), ktre wymagaj od uytkownika zdolnoci manualnych, koordynacji, szybkoci podejmowania decyzji oraz krtkiego czasu reakcji. Du popularnoci wrd mskich graczy ciesz si rwnie wycigi i symulatory (41 minut miesicznie), ktre mog sta si szans na sprawdzenie swoich umiejtnoci w wirtualnym rodowisku oraz strzelaniny (38 minut miesicznie). Warto tutaj zwrci uwag, i mieszkacy wsi niemal tak samo intensywnie graj na komputerach jak mieszkacy miast[11].

Ryc. 4. Czas spdzanych na grach komputerowych a pe (dane w minutach miesicznie)

rdo: oprac. wasne, na podst. M. Kochanowicz, Sonda Gazety: W co graj Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

Wyniki bada przeprowadzonych na polskim gruncie potwierdzaj badania przeprowadzone w USA. Na amerykaskim rynku w roku 2004 najlepiej sprzedaway si gry strategiczne 26,9%, familijne i dla dzieci 20,3%, strzelanki 16,3%, fabularne 10%, przygodowe 5,9%, sportowe 5,4% oraz gry akcji 3,9%[12]. Warto tutaj odnotowa, i podczas, gdy w Polsce dominuj gry na PC, w innych krajach 80% gier przeznaczona jest na konsole (Playstation, Cube)[13].

 

Ryc. 5. Najlepiej sprzedajce si gry komputerowe w 2004 w USA (wg. typw)

rdo: oprac. wasne, na podst. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

Analizujc nagwki prasowe dotyczce gier komputerowych, trudno nie oprze si wraeniu, e gry przypominaj przysowiow puszk Pandory. Media karmice si tani sensacj rozkoszuj si w tytuach typu mier przed komputerem, a skoro to media s czwart wadz i skoro, to one kreuj nasz obraz rzeczywistoci, trudno wini spoeczestwo za negatywny odbir gier komputerowych. W. Krusiski opisuje dwie ofiary gier komputerowych, gdzie dwudziestodwuletni mieszkaniec Tajlandii T. Sommoi po caonocnym graniu w kafejce internetowej umiera z powodu niewydolnoci serca. Kolejna ofiara gier komputerowych opisana przez Krusiskiego to dwudziestosiedmioletni tajwaczyk L. Wen-Cheng, ktry 32 godziny z przerwami na korzystanie z toalety spdzi przed komputerem[14]. Negatywn percepcj gier stymuluj sami zainteresowani, czyli gracze. W Stanach Zjednoczonych odnotowano przypadki, gdzie zatrzymany nastolatek oskarony o kradzie samochodu, bd dokonanie napadu, tumaczy si przed sdem, e do tych przestpstw zainspiroway go gry komputerowe, w szczeglnoci GTA 3[15].

Niektre kraje prbuj reglamentowa dostp do gier komputerowych, a nawet cakowicie zakazywa ich uytkowania. W ten sposb postpia w 2002 roku Grecja, ktra jako pierwszy kraj na wiecie uchwalia ustaw zakazujc pod kar grzywny, a nawet wizienia, grania w gry elektroniczne. Zakaz ten mia sta si panaceum na nielegalny hazard, ktry kwit w barach i salonach gier[16]. W tym samym roku parlament Hondurasu, zakaza sprzeday i uytkowania gier zawierajcych przemoc. Wedug autorw tej ustawy, zakaz miaby zredukowa agresywny wpyw gier komputerowych na spoeczestwo i przyczyni si do zatrzymania stale wzrastajcego poziomu przemocy[17].

Badacze zauwaaj, i wiele gier zawierajcych przemoc jest rwnie sprzedawana poza USA, gdzie wskaniki przestpstw s o wiele nisze ni w USA. Zdaniem badaczy sugeruje to, i przyczyna przestpczoci ley, gdzie indziej. Naley tutaj zwrci uwag, i liczba przestpstw, szczeglnie wrd osb modych gwatownie spada od lat 90. XX wieku, podczas, gdy sprzeda gier zwikszya si od roku 1994 dwukrotnie[18].

Amerykascy badacze pisz wprost, i nie mona wykaza, i gry wzmagaj przemoc w realnym yciu, inni dowodz, i jeli nawet ten zwizek istnieje, to jest bardzo saby statystycznie[19].

 

Ryc. 6. Zmniejszajcy si wskanik przestpczoci w USA (lata 1994-2000), a wzrost sprzeday gier komputerowych

rdo: oprac. wasne, na podst. Essential facts about games and youth violence, http://www.theesa.com/files/EF-GamVio.pdf; dane dla sprzeday gier w milionach $ - rok 1994: 4 miliony $, rok 2000: 6 milionw $

 

Psychologowie ostrzegaj, i ogldanie scen agresywnych wpywa na wzrost agresywnoci u dzieci. Zjawisko to okrelaj mianem desyntyzacji, czyli znieczulenia. Zauwaa si, i w grach komputerowych to gracz sam dokonuje agresji i mimo, e agresja ta ma charakter symulowany, gracz oswaja si z ni i nabiera wprawy[20]. Mona wnioskowa, i nastpuje zobojtnienie na sceny z udziaem przemocy, co w konsekwencji wymusza na odbiorcy coraz wiksz tolerancj na sceny agresywne. Warto zwrci tutaj uwag na jeden czynnik gracz, aby wygrywa najczciej musi si utosamia z agresorem i dokonywa nierzadko totalnej destrukcji caego otoczenia. W momencie, kiedy psychika modego czowieka jest jeszcze nieuksztatowana trudno nie przychyli si do gosw sceptykw. Warto jednak zwrci uwag, e gry komputerowe to nie tylko gry, w ktrych celem najwyszym jest destrukcja wszystkich i wszystkiego. Wiele gier ma charakter wybitnie edukacyjny, o czym media informujce o fatalnym wpywie na psychik modych ludzi, zdaj si zapomina.

Niemiao jednak przez lubujce si w negatywnych, sensacyjnych informacjach media, przedzieraj si pierwsze kruki, informujce o pozytywnym wpywie gier komputerowych na psychik modych ludzi. E. Bendyk przeamuje z saw, ktr owiane s gry komputerowe, przytaczajc wyniki bada wedle ktrych, od grania szybko ronie wskanik inteligencji IQ, o 15 punktw w skali pokolenia, wskazujc, i gry uznawane przez wielu rodzicw za utrapienie i czyst strat czasu ucz, rozwijaj wyobrani i ciekawo, poszerzaj horyzonty (o ile oczywicie s stosowane z umiarem)[21].

Amerykascy rodzice bardzo pozytywnie odbieraj gry komputerowe. 63% z nich uwaa, e gry komputerowe i wideo maj pozytywny wpyw na ycie ich dzieci, jednoczenie a 92% monitoruje zawarto gier komputerowych na ktrych ich dzieci graj. 53% rodzicw przyznaje, e przynajmniej raz w miesicu gra z dzieckiem w gry komputerowe. 69% rodzicw gra z dzieckiem poniewa to ono, o to poprosio, 68% twierdzi, e to dobry sposb na spdzenie czasu z dzieckiem, 66% uwaa to za dobr zabaw czc rodzin, a 56% upatruje w tym szansy na monitorowanie zawartoci gry[22]. Co trzeci Amerykanin (35%) za najprzyjemniejsz form rozrywki uwaa wanie gry komputerowe, 15% surfowanie po Internecie, 13% czytanie ksiek, 11% kino i teatr, 8% inne[23].

Ryc. 7. Najprzyjemniejsze formy spdzania wolnego czasu wg. Amerykanw

rdo: oprac. wasne, na podst. Rynek USA a rynek Polski gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

 

 

Snujc rozwaania na temat graczy komputerowych, warto sobie odpowiedzie na pytanie, czy moemy mwi o reprezentatywnym, typowym graczu, czy moliwe jest wskazanie cech uniwersalnych, ktre bd go cechoway. Zmienne takie jak pe, wiek, czy wyksztacenie, z pewnoci pozwalaj na zbudowanie modelu typowego gracza. Jednake rnorakie motywacje graczy nie pozwalaj na ich unifikacj. Z bada R. Bartle wynika, i mona wskazywa na cztery typy osb, ktre korzystaj z gier komputerowych. S to: wyczynowcy dla nich najwaniejszy jest cel, np. zdobycie punktw, odkrywcy zainteresowani funkcjonowaniem gry od strony technicznej, poszukiwacze towarzystwa oraz zbjcy czyli ci, ktrzy napastuj innych. R. Bartle w swojej typologii graczy uywa kolorw kart, gdzie kiery (ang. hearts serca) to osoby towarzyskie, trefle (ang. clubs maczugi) to zabjcy, kara (ang. diamonds diamenty) to wyczynowcy zbieracze skarbw, za piki (ang. spades - opaty) to odkrywcy[24].

Ryc.8. Typologia internetowych graczy

 

 

rdo: oprac. wasne na podst. R. Bartle Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs Journal of MUD Research 1(1) 1996.

R. Bartle stwierdza, i na podstawie obserwacji wieloletniego administrowania programami typu MUD, najbardziej napite stosunki panuj midzy graczami kierujcymi si cakowicie przeciwnymi motywami, czyli w przypadku jego typologii poszukiwaczami towarzystwa a zabjcami. Zabjcy chc wyeliminowa z gry miczakowatych poszukiwaczy towarzystwa. Napicia midzygrupowe, jak i zmiany liczebnoci poszczeglnych typw graczy modyfikuj charakter MUD, czasem prowadzc nawet do jego unicestwienia. Przewaga kategorii zwanej poszukiwaczami towarzystwa skieruje grup raczej w stron czatowych pogaduszek, a przewaga zabjcw w stron gier zrcznociowych. Na sam typ, liczb graczy danej kategorii mona wpywa programowo, np. poprzez efekty dwikowe miech, aplauz, westchnienie, warczenie, wysyajc przekaz socjoemocjonalny przycignitych zostaje wiksza ilo poszukiwaczy towarzystwa, a wyczynowcw mog przyciga rozbudowane poziomy, klasy[25].

 

Bibliografia:

  1. R.A. Bartle, Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Journal of MUD Research 1996, 1(1)
  2. E. Bendyk, Gra w dwa wiaty, http://technopolis.onet.pl/1349,1109292,artykul_typ.html
  3. M. Bielawski, Perspektywy rozwoju rynku gier komputerowych w Polsce, http://www.tradebizz.pl/index.php?view=cms&branza=31&id=41&sid=468
  4. M. Braun-Gakowska, Gry komputerowe a psychika dziecka, w: Edukacja i Dialog, 1997/9
  5. R. Budzowski, Oblicze rynku gier komputerowych, w: A. Szewczyk (red.) Komputer- przyjaciel czy wrg?, Szczecin, US, 2005
  6. Essential facts about games and youth violence, http://www.theesa.com/files/EF-GamVio.pdf
  7. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

8.        M. Kochanowicz, Sonda Gazety: W co graj Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

9.        W. Krusiski, Grand Theft Auto: Vice City gloryfikacja przemocy, http://technopolis.onet.pl/1349,1131709,artykul_typ.html

10.     W. Krusiski, Gry komputerowe znw zakazane!, http://technopolis.onet.pl/370,1103965,artykul_typ.html

11.     W. Krusiski, mier przed komputerem, http://technopolis.onet.pl/370,1100086,artykul_typ.html

12.     Modzi 2005 Raport Gazety Wyborczej; badanie przeprowadzono w dniach 11.04.2005 - 24.04.2005 na reprezentatywnej prbie Polakw w wieku 19-26 lat, wielko prby 1000 osb, http://praca.gazeta.pl/pub/mlodzi2005/_pdf/mlodzi2005.pdf

13.     Noniki kultury w polskich domach, http://www.pbssopot.com.pl/x.php?x=253/Nosniki-kultury-w-polskich-domach.html

14.     Rynek USA a rynek Polski gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

15.     A. Szewczyk, Gra komputerowa dobry czy zy prezent? w: A. Szewczyk (red.) Komputer- przyjaciel czy wrg?, Szczecin, US, 2005

16.     M. Szpunar, Spoecznoci wirtualne jako nowy typ spoecznoci eksplikacja socjologiczna, w: Studia Socjologiczne, 2/2004

serwis umoliwiajcy profesjonalne przygotowanie ankiet:: eBadania.pl